PREFEITURA MUNICIPAL DE BARRO ALTO
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
ESCOLA MUNICIPAL OLAVO BILAC
PROJETO
GINCANA NA ESCOLA: ESPAÇO DE CONHECIMENTO E ALEGRIA
Barro Alto – GO
2016
Introdução
Projeto elaborado na Escola Municipal Olavo
Bilac, visando a participação da família na escola e de toda a comunidade
escolar. Através dessa gincana tem-se a oportunidade de oferecer um dia de
muita alegria e diversão para as crianças da Escola, mostrando que esta é lugar
de conhecimento, mas também de alegria. Além disso, o intuito desta ação é
valorizar e provar o resultado do trabalho em equipe, pois essa união entre,
família, escola e sociedade é o papel fundamental de uma educação de futuro.
Esta gincana terá o acompanhamento e
participação da Coordenação e de professores, que objetiva formar cidadãos
responsáveis, íntegros e sociáveis na sociedade. A ideia que a Escola leva de
projetos como esse é que além de educar, faz também com que ações
incentivadoras como essa recupere crianças que tenham algum comportamento
negativo no meio em que vive, e o leva a escola para mostrar que a educação em
geral é a melhor forma de viver e ter um futuro mais feliz na sociedade.
Além do
desenvolvimento do potencial artístico e esportivo, a Gincana visa também
ampliar as possibilidades de interação entre as crianças de várias séries da
escola.
Por isso, precisa-se destacar
que a Gincana, muito mais do que algumas horas de descontração e alegria, é um
dos valiosos instrumentos de que dispõe a Escola Municipal Olavo Bilac para
auxiliar os alunos a desenvolver, a autonomia intelectual, ético-moral, emocional-afetiva,
como também o trabalho em equipe.
Público alvo: Pais, alunos, funcionários,
professores e comunidade em geral.
Objetivo
Geral
Proporcionar ao público alvo um dia de muita
descontração e diversão, com esportes, brincadeiras e jogos educativos, proporcionando
a interação da família e funcionários da escola em geral, despertando a importância
do trabalho em equipe na formação de sujeitos compromissados e íntegros,
enfatizando valores, como: importância da contribuição individual para o grupo,
sentido de equipe, solidariedade e compreender o espírito esportivo.
Objetivos específicos
- Promover a socialização e integração de pais,
alunos e funcionários;
- Ressaltar a importância do trabalho em equipe;
- Desafiar o espírito de competitividade e criatividade
dos estudantes;
- Respeitar a individualidade de cada um;
- Ressaltar a importância do bom relacionamento e
do respeito às diferenças individuais;
- Fundamentar os potenciais intelectuais, afetivos,
sociais, motores e psicomotores de cada um.
- Despertar sentimentos de caridade e
solidariedade;
Justificativa
Tendo em vista a ausência da família dentro do
ambiente escolar, a falta de interação entre professores, alunos e família, este
projeto vem com intuito de ajudar a conscientizar que a participação dos pais,
funcionários, professores e comunidade em geral na vida escolar das crianças é
um progresso para uma educação de sucesso dentro e fora da escola.
Além disso, o momento lúdico mostra para as crianças e pais
que a escola além de ser um lugar de ensinar e aprender, é também lugar de
brincar e sorrir. Como Pedroza (2005, p. 75) “Acreditamos que o momento lúdico,
como espaço de descontração, na escola, deve ser visto como constituinte do
sujeito, o qual, a partir de vivências que experimenta, constrói suas relações
interpessoais”. Por isso, percebe-se que a escola, ao oferecer momentos como
esse, possibilita novas oportunidades para o desenvolvimento dos alunos e de
todo público alvo.
Metodologia
O “projeto gincana na escola: espaço de
conhecimento e alegria” será realizado nas dependências da Escola Municipal
Olavo Bilac, na primeira semana de outubro que antecede o dia das crianças.
Será 1 (um) dia de gincana com data a ser marcada pela equipe organizadora.
Terá como público participante, funcionários,
professores, alunos, pais e comunidade, os quais formarão equipes de ambos os
sexos e que irão participar e executar diversas provas de variados tipos e
habilidades.
Serão confeccionados para a gincana, coletes ou
fitas de diferentes cores para a divisão das equipes. A mesma será organizada
pelos (as) professores (as) da Educação Infantil de 4 e 5 anos e Ensino
Fundamental de 1º ao 5º ano, com apoio de outros funcionários.
ATIVIDADES
1) Corrida da
vassoura
Corre um
representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar
uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha
de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem
cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) Aperto
Jogam duas
equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é
fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a
equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço
para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue até o retângulo ficar
tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória
para a outra equipe.
3) Guerra de
papel
Jogam duas
equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à
sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas
de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as
bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre
faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
4) Túnel
Jogam duas
equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde
os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie
de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por
debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse
jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha
o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
5) Corrida de
cadeiras
Corrida de
trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma
cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é
correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro
vence.
6) Estoura-bexiga
Todos
participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo
é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar
com a bexiga intacta.
7) Pichorra
Uma bexiga é
pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados,
devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
8) Boliche cego
Jogam um
participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de
olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos
lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem
conseguir, vence.
9) Arremesso de
bambolê
Tipo arremesso
de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos
jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro.
Ganha quem tiver mais pontos.
10) Encaixe
humano
Dinâmica com 4
pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do
outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os
bancos. Como sair da situação?
11) Passa ou
repassa – torta na cara
Todos brincam.
Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria
interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que
esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (com ou sem alternativas) para
um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do
rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o
adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou
errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele
quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber
menos tortadas.
12) Salto em
distância
Jogam dois
representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversário.
Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma
distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá
outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não
conseguiu.
13) Golfe
Jogam dois
representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço
de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que
conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.
14) Cestinha
Jogam duas
equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas
só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos.
Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele
será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
15) Par ou impar
Jogam um
representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio
de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar
uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar avança uma casa (uma
cerâmica). Quem perder fica onde está. E por aí vai até alguém chegar na última
casa.
16) Pegadinha do
animal
Entrega-se a
cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em
seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo
coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando
abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir
que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando
o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando
uma grande risada geral.
17) Numerobol
Jogam duas
equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente
às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de
número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira,
de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola
e ao sinal do monitor, que gritará um número,
por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao
número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale
roubar a bola na marra.
18) Vale tudo
É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol,
há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a
mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
19) Corrida do
saco
As crianças devem vestir os sacos e esperar o
apito, na linha. Para começar a corrida, as crianças deverão segurar o saco com
uma mão para evitar que o saco caia abaixo dos joelhos, e manter o equilíbrio
com a outra para poder saltar ou pular. Durante todo o percurso da corrida as
crianças devem manter ambas pernas no saco até alcançar a linha de chegada.
Ganha quem chega primeiro a linha de chegada.
20) Dança da
laranja
Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem
dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A
dupla que deixar o objeto cair é eliminada.
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
21) Morto - vivo
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à
frente do grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas
pelos outros jogadores. Quando o líder disser: "Morto!", todos
ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", todos darão um
pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até sobrar um
só participante, que será o vencedor.
22) Cabo de
guerra
Divida os participantes em duas equipes, procurando
equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano
ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita
com uma vareta ou giz.
Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
23) Pula corda
No jogo básico dois participantes
seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada
enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o
jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar.
Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica,
ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:
Um homem bateu em minha porta e eu
abri. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente
abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma
rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da
corda)
Obs: Ganha quem ficar por último sem errar.
REGULAMENTO GERAL
1. Este regulamento é o conjunto de normas e disposições
que regem o projeto gincana na escola: espaço de conhecimento e alegria. É
obrigada obediência aos que com ele tenham relações.
2. Os jogos e brincadeiras terão início na hora fixada.
Portanto, as equipes deverão ser preparadas até 5 minutos antes.
3. As equipes deverão permitir a participação de todos os
integrantes, escalados de acordo com o grau de dificuldade das provas.
4. Após a divisão das equipes, fica proibida a mudança dos
integrantes, com exceção de incapacidade na execução das atividades.
5. Fica proibido em provas individuais, o palpite ou ajuda
de outros participantes.
6. Em caso de desrespeito às regras e/ou aos agentes
organizadores, o participante será desclassificado ou expulso do jogo, não
podendo mais participar dessa mesma competição.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Atividades Recreativas e
Tarefas de Gincana – 1. Portal da Família. Disponível em: <http://www.portaldafamilia.org/sclazer/jogos/gincana1.shtml>.
Acesso em: 28 Ago. 2016.
PEDROZA,
R. L. S. Aprendizagem e subjetividade: uma construção a partir do brincar.
Revista do Departamento de Psicologia. UFF, v. 17, n. 2, 2005. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?lng=en>.
Acesso em: 28 Ago 2016.
Nenhum comentário:
Postar um comentário